「就像我之前的比喻,在這個遊戲中,不只有在雲端的富人和在泥潭中苦苦掙扎的窮人,還有在泥潭底部被徹底吞沒的無家可歸者。」
「窮人在一開始就告訴我們,這些泥潭底層的人,是污水池中學的輟學者,是監獄中的囚犯,是地鐵上的乞丐和精神病人,是拿了救濟就社會性死亡、手腳健康也只能一輩子流落街頭的流浪漢。」
「窮人一旦放棄,就會變成無家可歸者,所以才要在泥潭中努力掙扎。掙扎,不一定能往上爬,但是不掙扎,一定會沉淪下去。」
「放棄得越快,沉淪得越快。」
「所以,為什麼窮人主角要對孩子說出那番話?難道他不知道自己被父親的謊言騙了一輩子嗎?」
「也許,他存在僥倖心理,覺得自己的孩子會不同,也許,他只是不得不撒這個謊。」
「因為如果他告訴孩子,奮鬥也沒有用,那麼他的孩子就會沉淪下去,成為那些無家可歸者的一員,而主角很清楚,那將會是多麼悲慘的人生。」
「所以,窮人主角毫無選擇,只能告訴自己的孩子要奮鬥。如果從結果上來看,這種奮鬥是毫無意義的,因為它不能讓你去到雲端;但如果看看泥潭的底部,你就知道這種奮鬥是有意義的,它至少讓你沒有沉淪。」
「至於富人呢?」
「富人主角出生時就差點喪命,但他始終不相信父親說的話,他認識了窮人朋友,他努力地寫書,想要幫助那些窮人改變自己的命運。」
「但他沒有意識到,劫持他母親的不是窮人,而是無家可歸者;殺死他的也不是窮人,而是無家可歸者;他可以在大學中和窮人做朋友,但卻不可能去多看一眼地鐵里的乞丐。」
「所以,他認為富人能和窮人做朋友,這沒錯;但卻沒有意識到,真正無法理解、變成兩個物種的,是富人和無家可歸者,而窮人,只是冒出泥潭的、他能看到的那一部分,還有更多的人在泥潭底下慢慢地腐爛,在雲端的他是看不到的。」
「最諷刺的一點在於,讓窮人變成無家可歸者的,恰好是富人定下的遊戲規則。」
「所以,那個無家可歸者說富人主角是騙子,因為在無家可歸者看來,這個人一邊鼓吹奮鬥,一邊卻奪走了自己的一切。」
「而這一點,富人主角永遠也不會明白。」
「【7】遊戲中,窮人和富人的關係只有一種,那麼,裴總所要表達的窮人和富人的關係,一共有幾種呢?」
「這是最後一個問題,也是綜合以上所有細節之後,遊戲製作者想要表達的最後的內容。」
「其實對於這方面的內容,裴總早就有過表述。」
「大家還記不記得《美好明天》這部電影?那是比《奮鬥》更加悲慘的場景。」
「可想而知,《奮鬥》裡的社會再發展幾十年,就會變成《美好明天》。」
「在《美好明天》裡,最後有一個彩蛋,有人往主角的房間裡扔了一把槍。這個寓意很明顯,就是當社會矛盾達到《美好明天》的程度時,窮人只有唯一的選擇。」
「而《奮鬥》裡,卻並沒有類似的選擇,因為它們所描述的環境是不同的,要表達的側重點是不同的。」
「暴力抗爭,並不能包治百病,並不是任何情況下的最優選。在《美好明天》的環境裡,這或許是一個選項,但在《奮鬥》裡,並沒有這種可能性存在的土壤。我們可以想像,即使這個窮人選擇抗爭,也無非是成為下一個念叨著『騙子』被關起來,被數萬人、數十萬人聯名譴責、批判的殺人兇手,只會讓自己的處境變得更糟。」
「那麼,還有沒有第三種情況呢?」
「其實是有的,就是我們所在的現實世界。」
「在遊戲中,窮人沒有上升渠道,但在現實中,我們有。」
「在遊戲中,窮人不能對抗消費主義,但在現實中,我們其實可以。」
「在現實中,大部分人其實並不會以一個人的穿著、服飾和奢侈品去定義他——除了少數被消費主義影響過深的人。」
「所以,在遊戲中不存在的解法,在現實中是存在的。」
「在遊戲中,窮人別無選擇,只能不斷地提高自己的消費水平,最終因為某個意外因素導致某個環節的數字出錯,一切崩盤、歸零。」
「但在現實中,我們有選擇,我們可以拒絕消費主義,可以不斷地存錢、完成初始的財富積累,並通過奮鬥改變自己的命運。」
「有手有腳、勤勞致富,就能擺脫泥潭。」
「在遊戲中,沒人告訴富人和窮人,他們應該怎麼做。」
「但是在現實中,有人在告訴我們應該怎麼做。《奮鬥》這款遊戲,就是在用打破次元壁的方式,告訴我們應該怎麼做。」
「它其實是在告訴我們,我們應該在現實世界中努力奮鬥,因為,我們現在的奮鬥,是有意義的。」
「很多人抱怨我們活在地獄,只是因為沒有見過真正的地獄。」
「而在見到了《奮鬥》中的世界之後,我們才會意識到,其實我們已經生活在天堂。」
「雖然這個天堂,也並不是那麼完美,但至少,我們還充滿著希望。」
「很多玩家,對遊戲中的情節並不能很好地理解,是因為這些情節不符合我們現實中的生活,所以會有隔閡的感覺,會覺得裡面角色的選擇,都非常怪異。」
「而這其實恰恰證明了,我們覺得習以為常的事情,其實是一種莫大的幸福。」
「用《奮鬥》這款遊戲,讓我們意識到現實生活的幸福,並鼓勵我們去珍惜現在、努力奮鬥,這才是遊戲製作者製作這款遊戲的深意。」
「對於所有遊戲製作者而言,《奮鬥》是一部教科書級別的作品,因為它反覆地用各種方式打破次元壁,真正表達出遊戲作為第九藝術的最大優勢:在其他的藝術形式中,你只是一個旁觀者,而在遊戲中,你是一個參與者。」
「而很多東西,只會站在參與者的角度,才能夠看得清楚。」
「這種反覆打破次元壁的做法,代表著製作者對遊戲藝術性的掌控能力已經達到登峰造極、爐火純青的地步,每個細節,均有它存在的意義。」
「所以,再回到最初的那個問題。」
「《奮鬥》是如何在看似違背四條基礎遊戲理論的前提下,對這四條基礎理論進行超越的?」
「選擇錯位的宣傳方式,是為了打破次元壁,讓宣傳方式成為遊戲內容的一部分;」
「選擇現實主義題材的互動電影遊戲,看似冷門,實際上是為打破次元壁提供了便利,在遊戲和現實之間架起了一座橋樑;」
「遊戲其中夾帶的私貨乍一看會讓人感到不適,但越是深挖,就越是能獲得啟發,在遊戲中受苦,卻能夠在現實中獲得幸福感;」
「
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