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虧成首富從遊戲開始第645章 國產單機遊戲藝術性的最高峰(8000字大章求月票)

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    「那麼,什麼是遊戲製作者真正想要表達的內容呢?」

    「這其實很好區分。」

    「遊戲中所映射出的現實問題,也就是官方正在微博活動中徵集的內容,這是《奮鬥》這款遊戲『鏡子』的作用,用復現現實元素的方式,讓每個人都能通過這款遊戲看到現實。」

    「但如果完全映照現實,顯然紀錄片或者紀實題材的電影,會是一種更好的載體,能夠更客觀地將所有內容展現在大家面前。」

    「而《奮鬥》是一款遊戲,之所以要採用遊戲這種載體,就是因為製作者可以把自己想要表達的內容,和遊戲機制結合起來!」

    「所以,那些跟遊戲機制結合起來的部分,才是製作者透過這面『鏡子』,真正暗示的內容!」

    「接下來,是一系列的問題和解答,這些問題,都是製作者留在遊戲中的不合理之處,也正是因為不合理,所以它們才是謎題。」

    「大家可以好好思考一下,它們背後蘊藏的含義。」

    「【1】遊戲為什麼要分成窮人版和富人版,分別定價,並且規定一起購買無法享受折扣?」

    「一方面是因為定價本身就是一種行為藝術,比如強調『人生沒有第二次機會』,我們可以選擇遊戲,但其實並不能選擇自己的人生;另一方面則是因為,鼓勵窮人去購買富人版,鼓勵富人去購買窮人版,讓彼此不是拘泥於自己的世界裡,而是能夠真正代入對方的生存環境。」

    「在遊戲中,窮人和富人的生存環境有著巨大的差異,以至於他們彼此已經完全無法互相理解。」

    「富人主角問,窮人為什麼不能抽出時間來陪伴自己的孩子,能比一大家大公司的總裁更忙嗎?」

    「這是因為富人主角從未真正把自己帶入窮人的處境,所以無法理解底層的窮人為什麼沒能力支配自己的時間;」

    「窮人主角認為,只要奮鬥就能獲得更好的生活,要向優秀的人學習,改變窮人思維,就能改變自己的人生。」

    「這是因為窮人只看到了富人鼓吹的努力,卻往往忽略了富人背後海量的資源為他提供的加持。很多富人鼓吹自己『努力之外的財富為零』,鼓吹自己白手起家,而窮人還信了,為什麼?就是因為窮人沒法知道富人的人脈、思維方式、教育背景等等,給富人帶來了多大的好處。」

    「包括那個殺人者認為富人是騙子,也是因為他原本相信富人,後來發現富人只說了一部分的真相。」

    「所以,這個定價策略,本身就是在鼓勵窮人和富人,互相在遊戲中體驗對方的人生,走出自己的認知盲區,用更加全面的視角去看待這一問題。」

    「這種做法就是在打破次元壁,用現實中的決策去決定你在遊戲中的體驗,而這種做法,只有遊戲這種藝術載體可以達成。」

    「【2】遊戲的英文名為什麼要用le?」

    「這恰恰是語言的絕妙之處。如果單純表達『奮鬥』的含義,那麼fight或者strive顯然更好一些,這兩個詞更加積極、正面,也更符合奮鬥的原意。」

    「但是le這個詞,不僅僅有奮鬥的意思,也有鬥爭、掙扎的意思。再結合全英文的故事背景,很容易發現這其實是一種雙關:富人是奮鬥,而窮人是掙扎。」

    「理解了這一層含義之後再回頭看『奮鬥』這個中文譯名,就會平添一層諷刺意味,你會知道,雖然都是奮鬥,但富人的奮鬥和窮人的奮鬥,根本不是一個東西。」

    「富人的奮鬥,是在縹緲的雲端,想奮鬥了就往上飛一飛,不想奮鬥了就躺下打滾,但不管怎麼折騰,還是在雲端;」


    「而窮人的奮鬥,是在不斷下沉的泥潭,努力奮鬥也只是讓自己不要下降得更多,一旦停下就會立刻被泥潭所吞噬。」

    「【3】遊戲中的角色,為什麼要如此臉譜化?」

    「在玩遊戲的時候大家會發現,富人都是英俊帥氣、光鮮亮麗的,而不同的窮人,都符合我們對這種人的刻板印象。」

    「甚至遊戲的畫風對每一個角色的外觀、神態和表情都進行了誇張,讓它們不再像是一個活生生的人,而是變成了一張張臉譜。」

    「這顯然不符合遊戲的題材,因為現實主義題材想要突出現實感,就要儘可能做得真實,而臉譜化的角色、誇張的美術表現,都會削弱這種真實感。」

    「一方面,它削弱了玩家的不適感,另一方面,它也讓玩家不要太沉溺於角色本身的視角,能夠以更高的維度、更超脫的心態去看待這些問題。」

    「臉譜化是每個角色形象的高度凝練,同時,這也象徵著《奮鬥》這個故事是許多個故事的高度凝練。」

    「遊戲中用一個個臉譜來代表某一類人,而遊戲也用一個窮人、一個富人的人生,來折射所有窮人、所有富人的人生。」

    「而這跟宣傳方式一樣,顯然也是一種富有象徵意義的隱含表達。」

    「【4】遊戲為什麼只有唯一的結局,而且無法更改?」

    「富人不管如何選擇都會被殺,而窮人不管如何選擇都會陷入貧窮的循環。」

    「剛開始,我覺得這是一種宿命論的思想,它在暗示人再怎麼努力,也無法改變自己的命運。」

    「但我很快意識到,這顯然是錯誤的。」

    「原因很簡單,因為這個遊戲的製作者裴總,他不可能是一個相信宿命論的人!」

    「雖然我與裴總素未謀面,但只要稍微了解內情的人都很清楚,裴總跟遊戲中的富人主角不同,他是真正白手起家的!」

    「從《孤獨的沙漠公路》開始,到一款款成功的遊戲,再到一個個產業,我們在近兩年中目睹了騰達的崛起,而不管我們如何努力,都無法找到任何資本介入的跡象,所有跡象都表明,裴總是出生於一個普通的工薪階層,完全是一步一個腳印地,白手起家。」

    「裴總本身就是完全憑藉自己改變人生的人,怎麼可能會宣揚一種宿命論的思想呢?」

    「這就像是勤奮學習、門門都考100分的學霸,卻天天跟你說學習無用論,你信嗎?」

    「如果稍微動動腦子,就會知道這種看法是完全不成立的!」

    「那麼,為什麼遊戲只有唯一的結局,而且無法更改?」

    「就像我之前說的,遊戲中是在用一個窮人、一個富人的人生,去折射所有窮人、所有富人的人生。」

    「每個人的人生都不盡相同,窮人和窮人,富人和富人,彼此之間的差異也是巨大的,所以一旦放開多結局的口子,就會沖淡遊戲所要表達的思想。」

    「遊戲強行規定了窮人和富人的唯一結局,有兩個方面的考量。」

    「第一,就像大部分故事和電影一樣,單一結局可以保證整個故事的完整性,讓創作者的思想能夠表達出來。」

    「如果不限定結局,就無法讓



  
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