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重啟遊戲時代第239章 生肖守護者

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    雙方達成了一致意見,不過具體的合同怎麼簽,回頭還得再慢慢考慮了。

    微光工作室現在也有了法務,所以簽合同這種事情,鐘鳴就不用再頭疼了,只需要合同定好了之後大致看一眼就可以。

    林曉光想跟鐘鳴談一談這款遊戲的設計細節,可能也是覺得心裡沒底。

    本來他對微光工作室這邊也沒抱著太大的希望,就是打算花個兩三百萬隨便買一款遊戲,充實一下遊戲庫。結果鐘鳴這信心十足的樣子,搞的林曉光也頗為期待起來。

    「不急,等遊戲做個demo出來,再拿給林總看。這遊戲如果不做出demo的話,光靠我一張嘴,說不出什麼花來。」鐘鳴笑道。

    林曉光一愣:「鍾老師倒是很自信啊,就不怕demo做出來了我們這邊不滿意,不簽獨占了?」

    鐘鳴哈哈一笑:「放心吧林總,這遊戲你們不要的話,我也不會愁銷路的。」

    ……

    回到家裡,鐘鳴翻出手繪板,開始畫關於這款遊戲的概念圖。

    另外一邊,也在盤算著微光工作室到底需要緊急招聘多少人。

    這次的活,可是個大活。

    雖說掌機平台的機能比主機要差一些,但也遠遠超過之前製作的那些獨立遊戲。說到底,這次得是正兒八經的3d遊戲,而且必須風景美如畫,戰鬥系統優秀,手感良好,還得充分照顧到掌機的機能極限。

    做得不到,遊戲沒法讓人吹爆;做得過了,掌機帶不起來。

    就像前世《塞爾達傳說》為什麼那麼多人吹,就是因為這麼大一個開放世界,可以流暢地在掌機上運行,這一點很好地展現出了switch的機能。

    而且,還得考慮目前微光工作室的實際情況。

    人手不算太多,而且大部分人沒有開發類似遊戲的經驗,想要在短期內製作一款跟《塞爾達傳說》差不多的遊戲,那純粹是痴人說夢,各方面都不允許。

    關鍵是,還得沾點華夏元素。

    具體帶多少華夏元素,也有講究。這款遊戲是要兼顧華夏玩家和西方玩家,所以華夏元素在遊戲中的占比,可以說是過猶不及,必須得恰到好處。

    做成《太吾繪卷》這樣的,華夏玩家當然喜歡,但西方玩家絕對是不會買賬的;可如果華夏元素內容太少,又沒辦法展現出這遊戲的文化特色,可能華夏玩家跟西方玩家都不喜歡。

    而且,最好不要用一些特別深奧複雜的文化,比如華夏上古的那一套神話,最好別用,因為西方人不了解。

    他們可不知道盤古、女媧、后羿,而且就算知道,也只是一知半解,把這些內容用到遊戲的劇情里,做起來實在太費勁,得不償失。

    微光工作室,目前還沒到為所欲為地向全世界輸出華夏文化的階段。

    所有的這些因素全都結合起來,鐘鳴大致想好了一款遊戲。

    這款遊戲,改自前世的一款經典遊戲《旺達與巨像》,再加入華夏元素之後,更名為《生肖守護者》。

    這樣一來,遊戲的美術風格需要小改,boss戰鬥需要大改,但這種改動,尚在鐘鳴的可接受範圍之內。

    至於為什麼要選擇這款遊戲,原因有三。

    第一,它非常適合掌機平台。《旺達與巨像》是ps2時代的遊戲,之後在ps3、ps4時期都經過了重置。這款遊戲早在05年就已經發售,而且用上了非常時髦的無縫地圖,在當時可以說是讓所有玩家眼前一亮。


    這款遊戲即使是以今天的眼光來看,戰鬥系統與設計理念也絲毫不過時,幾乎可以說把ps2的性能壓榨到了一個極限。

    現在拿來做掌機,可以通過這種震撼的boss戰展現掌機的性能,而不必擔心跑不動的情況。

    第二,它的開發難度,尚在微光工作室的可承受範圍之內。《旺達與巨像》全程一共16個boss,只有boss,沒有小怪戰,這樣一來就大大削減了開發內容。

    如果是像《塞爾達傳說》那樣,有boss戰,有上百個神祠,有滿地圖的收集元素,有大量的劇情……那給目前的微光工作室一年的時間,也夠嗆能完成。

    但如果只有boss戰的話,開發的工作量一下子就縮減了許多,而且把16個boss改為十二生肖,數量就再度削減了。

    第三,它的遊戲性、藝術性,均是不可多得的佳作,而且即使經過了十年、二十年,也依舊沒有過時,這樣的一款遊戲,足以吹爆。

    當然,為了在其中加入華夏文化,鐘鳴也必須要對其進行一定的魔改。不過因為原作的劇情本身就比較簡單,魔改的難度也並不算高。

    男女主人公、故事背景這些都相對好說,整個故事的框架,可以直接沿用。

    最大的難度,在於美術風格以及boss戰的設計,這方面的改動幾乎可以說占據了遊戲改動的90%以上。

    不過,這也恰好是鐘鳴要選擇它的原因,因為遊戲內容非常貼合華夏文化!

    原作中,每一款巨像都極富設計感,給玩家留下了深刻的印象。

    而鐘鳴要開發的《生肖守護者》,也是力圖達到這樣的效果。

    一個相對簡單的劇情框架,對西方玩家來說,也並不難理解;而巨像在藝術形象上的文化輸出,更容易被這西方玩家所接受。

    人,都是更容易接收畫面信息。

    試想,一個充滿著華夏風的神殿,十二個生肖守護神環繞,每個守護神都有各自的特點,而且從外觀上同樣具有濃濃的華夏風格,這對於那些西方玩家來說,也是非常富有吸引力的。

    這種做法,比把華夏文化做成劇情強塞到遊戲裡餵給那些西方玩家吃,效果絕對要好上一百倍。

    子鼠丑牛寅虎卯兔辰龍巳蛇……

    每一種生肖都是現成的動物,在這個基礎上進行藝術的再創作,同時圍繞這個形象進行boss戰的設計,在開發難度方面會降低許多,而且效果也會極為出色。

    鐘鳴現在要做的,就是要儘可能地做出十二個生肖的概念圖,不同的boss,外形截然不同、活躍的區域和環境也各異,技能和打法自然也是不盡相同。

    把這些內容都定下來,之後的開發,就會容易很多。

    ……

    第二天上午。

    鐘鳴把幾個部門的負責人以及核心成員,全都叫到會議室。

    「告訴大家一個好消息,我接了一個大活。」鐘鳴說道,「至於有多大……只要我們能做到50萬銷量,就有3000萬的獨占費用;如果我們能做到100萬銷量,那就有5000萬的獨占費用!」

    「5000萬!」

    很多人的眼睛都亮了起來。

    僅僅是獨占費用,就有這麼多??

    要知道,這5000萬相當於是額



  
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