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網遊之暗黑年代祭《暗黑破壞神3》職業設計概念

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    包括《暗黑破壞神3》首席設計師jaywilson、首席世界設計師leonardboyarsky、藝術總監brianmorrisroe、首席技術設計julianlove,均出席了這個許多玩家最感興趣的職業角色設定座談會,以各種角度為大家說明《暗黑破壞神3》的職業與怪物的設定理念。

    ◆獨一無二的職業特色

    leonardboyarsky:《暗黑破壞神3》中的角色都擁有獨特的個性,每個角色有各自的設計目的及造型。當我們設計一個角色時,以野蠻人為例,我們希望他就像一個可以移動的山丘,擁有驚人的破壞力。當然,我們設計了相對應的技能和能力來達到原本設計目的,然而加強角色的個性和態度可以讓玩家對這個角色產生更多的共鳴。

    這些角色並非普通、扁平、出現在螢幕上的2d角色而已。他們有血有肉,有自己的個性和歷史,這讓玩家更容易辨別這些角色,也對遊戲故事的發展產生影響。

    我們再次用野蠻人當例子,玩家扮演一個經歷過《暗黑破壞神2》眾多事件、感到疲倦的野蠻人,並探索在那個紛擾的年代發生在他身上的故事與文化,絕對會比扮演隨機的、普通的野蠻人有趣得多。

    不同的職業在遊戲故事中扮演不同的角色,也有被捲入的不同原因,玩家可以藉由不同的職業獲得不同的遊戲體驗。

    jaywilson:當我們將角色的故事和歷史融合在一起之後,我們的工作就是把它們整合至遊戲世界的一部分。我們從角色的職業設計開始討論,當我們獲得設計職業的相關資訊後,設計團隊就會思考角色如何存在及被扮演。我們遵循了很多符合blizzard價值觀的方法,也許你聽過其他blizzard的員工或在其他的座談會上聽過這些方式;首先就是我們所謂的『concentratedcoolness』,對於職業設計而言,『concentratedcoolness』就是要讓每個職業都獨一無二且很酷。

    我們不希望一個職業在遊戲中和其他職業『分享』那些讓它之所以獨特的特殊技能;例如,我們設計『野蠻人』成為擅長貼身戰鬥的職業,是一個能在成群怪獸中肆虐的強者,我們就希望他能單獨擁有這些特性,遊戲中沒必要再出現另一個大個子肌肉男。同樣的,巫醫狡猾機警、專精於寵物、遠程法術攻擊,這些也都是巫醫獨有的特質。

    接下來是得決定一個職業的特性。野蠻人可能是最易於設計的,他超級強壯,所做的任何事情都和肉體相關,所有攻擊也都是從身體展開。所以我們要找出一些類似的東西,並融入職業設計中。

    最後,我們得讓每一個職業都有很酷的事情可以做。我們希望這角色能做些什麼?還有,當我們是這角色的時候,我們會想做些什麼?

    brianmorrisroe:回顧《暗黑破壞神》的惡劣世界環境,我們很樂於把某個舊角色職業拉回這世界。我們利用『野蠻人』這個職業解釋《暗黑破壞神2》和《暗黑破壞神3》之間發生了哪些事。這個角色實際上就是玩家在《暗黑破壞神2》中所控制的同一個『野蠻人』,因此,他很清楚這20年來所發生的事情。在《暗黑破壞神2》中,他被塑造成一個年輕人,臉上還剛剛刺青、擁有高大的體格和強健的體魄。


    在《暗黑破壞神3》中,我們很想知道在過去的20年內他到過何處,做了些什麼。仔細看這角色,他有花白的鬍子和灰白的頭髮,全身布滿了疤痕,他有八英尺高,擁有一身的強壯肌肉,所以你一定會想,在《暗黑破壞神2》後他到底和什麼生物戰鬥而受了這麼多傷?這就是我們在設計職業角色時的想法,真正去摸索他們背後的故事並融入到遊戲設計中。這些幫助jay完成了設計面的一些東西,『野蠻人』也就成為這樣具有強大身體戰鬥力的角色。

    巫醫則是一個設計起來很有趣的職業,讓我們跳脫了傳統的英雄角色,轉而探索更黑暗的層面。在暗黑的世界裡,『野蠻人』是一個頭髮斑白的堅毅老人,巫醫則是一個從外觀就能清楚地看出其生活狀態的老人。飽經風霜的他,60、70年的生涯中幾乎都在戰鬥。他的設計風格能讓你清楚地了解,這不只是一個近身肉搏角色。他不會做近距離的攻擊,巫醫是一個可以施展法術控制群體的職業,他的鎧甲和人物設定都表現了這一點。他的鎧甲設計讓他看起來比實際上要更為不祥和強大。

    ◆錙銖必較的職業招牌技能

    leonardboyarsky:《暗黑破壞神》和《暗黑破壞神2》都使用了部分角色語音來傳達簡單的想法和情緒,但從來沒有探索角色的本身。當我們要讓玩家角色成為獨一無二的個體時,我們很自然地也會給他們獨特的聲音。

    藉由這樣的方式,遊戲中的語音交流就能從原有的獨白轉為交談模式。在這裡我們用一個簡單的方法解釋為什麼用交談會更好。

    交談本身就很有趣。玩家可以用角色本身的方式來進行交談並添加到角色原先有的資料中,沒有說的和正在說的一樣重要。對於獨白,玩家則需要根據遊戲情境陳述大部分玩家正試圖了解的東西。

    另外,獨白都很長(即使實際上不長,但是會讓人感覺很長),而交談卻能進行的很迅速,並且能讓玩家角色獲取知識,看起來不至於那麼無知。這也讓玩家的角色更容易地推動事件發展,而不是簡單的為其他角色完成任務而已。

    jaywilson:就目前的角色職業,我們已經有了廣泛的歷史、特性和工具,以及很棒的藝術概念來告訴我們這些英雄是誰;最後的關鍵就是用招牌技能讓他們更為生動。這是我們將一個角色真正融入到遊戲中的時刻,這也是結合藝術與設計最酷和最有趣的時間點。

    對於所有的角色職業,我們會先專注在一些小的技能上;對於一個職業,我們會先挑選一些符合其特性並且很酷的技能。就像野蠻人可能會擁有加強攻擊力度的技能,或者一些填補他能力和技能樹的東西,但真正需要被關注的是找到一個令人印象深刻的技能,它能反映出這個職業並會影響隨後的許多事情。

    這邊的關鍵是我們不必擔心平衡性、不必擔心它如何去運作。我們選擇一個技能並讓他變得有趣,這個技能也會加速了其他技能的設計過程。

    舉野蠻人為例,我們給他設計的第一個技能是地震猛擊(seismicslam)。這同時也是《暗黑破壞神3》所設計的第一個技能。這技能的背後思考是野蠻人舉起他的武器並向下重擊,對前方造成錐型且類似地震的大量破壞。

    因為看起來真的很酷,我們開始專注於這技能的設計,為這技能創造動畫、效果和其他一切。我們為這個技能花了比其他技能更多的時間。它有很多的修改,但是在每個修改過程中,我們都不是很滿意。直到添加音效後,它突然間變成了每個人都沒見過最酷的技能。看過這個技能的人也可以從中了解到野蠻人到底是什麼樣子的。

    這個設計雖然耗時較長,但是卻讓我們在後續的技能設計中



  
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