輕咳兩聲:「不做十幾分鐘,要做一個多小時。」
把時長拉長到一個多小時,這cg的品質肯定就就沒那麼高了,也不會太奪人眼球了吧?
而且,這麼長的劇情,大部分玩家應該會看得很煩躁,直接按esc跳過吧?
黃思博愣住了,遲疑了一下才說道:「裴總,不行啊!」
「一個半小時做純遊戲cg的話,質量怎麼樣倒是其次,工期沒辦法保證啊,我們一共就9個月時間。」
「我們第一選擇肯定是找國外公司做,但這也就意味著我們得跨國、跨語言、跨時差交流,做十幾分鐘還好,做一個多小時,這溝通成本就已經非常難以承受了。」
「如果找國內公司的話,靠譜一點的特效團隊幾乎都是做電影的。做純遊戲cg的特效公司很少,而且水平也不太能指望。」
胡顯斌想了想,問道:「那遊戲內實時演算的那種過場能不能行?」
黃思博點點頭:「能行,但是效果肯定好不到哪去,而且花不了那麼多錢。」
《奮鬥》這種電影化遊戲就相當於是實時演算,確實怎麼想都花不了3億。
黃思博繼續說道:「如果非要在工期內完成的話,我覺得……我們可以用拍電影的方式來做,真人拍攝。」
「這樣一來角色動作、表情、毛孔、頭髮之類的就不用再花精力去死磕了,一些道具和布景也都可以實拍,能節省不少的時間,在保證品質的同時也保證了工期。」
「唯一的問題就是……似乎沒聽說過有遊戲公司這麼幹的。」
裴謙陷入了沉默。
他原本沒考慮這麼多,但聽黃思博這麼一分析,似乎確實有很大問題啊!
現在就三種選擇:
第一種,跟《幻想世界》一樣,燒錢做短cg,把角色的動作表情毛髮等等全都做得高度逼真。但這樣做出來的效果肯定會非常轟動,《星海2》已經證明了還是有賺的空間的。
要是想把這種精細到極點的cg做長呢,工期沒法保證。
第二種,純粹用遊戲實時演算做cg,但這肯定花不了3億,甚至連一千萬都不一定能花到。
如果是實時演算和cg混著來,那又跟第一種沒有本質區別,依舊是一個比較穩妥、不夠冒險的路子。
第三種,用拍電影的方式來做,這樣在製作過程中就不用跟人物的毛孔、頭髮死磕,很多特效可以用道具和布景代替,這樣工期就可以基本保證。
裴謙想了想,做短cg吧,真複製了《星海2》的成功怎麼辦?這種可能性不是沒有。
做長的純遊戲cg吧,工期保證不了一切白扯,延遲結算是不能接受的。
那麼第三種方案,實拍+電影cg,似乎是個不錯的路子,既能多花錢,又能保證工期,還拉長了cg長度。
那麼問題來了:
飛黃工作室要是把這片子拿到電影院上映,再賺一茬票房怎麼辦呢?
遊戲賺一茬錢,電影再賺一茬錢,那裴總還不得當場心肌梗塞了?
但是裴謙轉念一想,似乎從沒聽說過有遊戲公司這麼幹的,說明這種模式有很大問題。
畢竟,電影跟遊戲cg,從本質上它就不是同一種東西,沒法混為一談。
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