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虧成首富從遊戲開始第1259章 設計圓滿完成!

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高,但最大的問題是實力區分非常模糊,新手玩家難以循序漸進地提升難度。

    moba遊戲可以通過大量的玩家群體、完善的匹配機制來儘可能地避免這一問題,玩家實力不行,可以選英雄混,也可以讓隊友來carry。

    但格鬥遊戲因為本身玩家就少、遊戲機制也過於公平,沒有那麼多的變量,就導致玩家要麼贏得索然無味,要麼被虐得毫無反抗之力。

    因為這一點而被勸退的玩家,絕對不在少數。

    而優秀的pve內容,可以很好地解決這一點。

    通過關卡、數值以及敵對武將ai的變化,一點一點地為玩家提升難度,讓玩家可以有一個平滑的學習曲線,不至於一下子就被高手虐得懷疑人生。

    這個道理,其實跟《回頭是岸》中玩家受苦獲得提升是一樣的。

    在玩家打通了劇情模式之後,還可以繼續挑戰更高難度的劇情模式。

    這時候再去跟玩家對戰,匹配到進度差不多的玩家,就不會因為自己太菜而被單方面暴虐。

    而且,這樣設計出來的pve內容,也是可以作為遊戲的主體內容去玩的。

    很多玩家根本不想去磨鍊自己的格鬥遊戲技術,也可以單純地將《鬼將2》視為一款看劇情的單機遊戲。

    在裡邊操控喜歡的武將放幾個大招,在小怪堆里割草,淺嘗輒止地體會一下格鬥遊戲的戰鬥樂趣,這遊戲買得也算是值回了最基本的票價。

    而這個劇情系統,顯然要於飛來設計才最出彩,包旭是不行的。

    而這,顯然就是裴總讓於飛來負責牽頭設計的深意!

    於飛一邊在文檔中快速記錄一邊說道:「這樣一來,之前的兩個懸而未決的問題也就可以確定下來了。」

    「首先是對小兵的處理。」

    「裴總認可了這種橫向移動的處理方式,那就說明我們的思路是沒問題的。小兵應該是一種非常脆弱的存在,武將普通攻擊是帶扇形順劈效果的,橫向移動也會發波或者衝撞,把小兵給砍得七零八落。」

    「也就是說,對上小兵的時候應該是割草的效果。」

    「畢竟側面來小兵的話,如果小兵的戰鬥力很強,玩家會很難處理。」

    「按照現在的設計,玩家的全部注意力還是集中在敵方武將身上,而雙方的武將永遠都只會在一個平面上。」

    「那些小兵會對玩家造成很少量的傷害,但玩家可以用武將隨便割草,橫掃千軍萬馬。」

    「畢竟遊戲名字是《鬼將》,武將的戰鬥力碾壓小兵也是很正常、很合理的。」

    「這樣一來,可以更好地體現出戰場的史詩感,跟其他的格鬥遊戲那種永遠是單對單的單調場景做出區別。」

    「武將的戰鬥方式肯定也不是全都用拳頭了,只有個別武將是肉搏,其他都是有武器的,比如關羽的武器是青龍偃月刀。而且,每個武將的攻擊距離和攻擊動作也都會有細微的不同。」

    「其次是簡易戰鬥系統。」

    「裴總把我的方案給否了,不同意用ai連招,而是要保留最低限度的手搓。」


    「不過道理應該是差不多的,都是降低門檻,吸引普通玩家。」

    包旭點點頭:「在我看來這是必然的,裴總的方案顯然更合理。」

    「雖然你給出的方案可能在畫面上給人的感官刺激更充分,但很可能會造成玩家喪失樂趣。」

    「如果只用一直按a鍵就自動發招,玩家在剛開始的時候確實爽了,看著武將華麗地釋放各種招式割草,但時間稍微一長就會感到枯燥和乏味。」

    「因為他一直只是在按aaaa,沒有提升,也沒有進步。」

    「那麼玩家的遊戲體驗,也就不會有太大的變化。」

    「如果他嘗試著自己搓招的話,可能會比ai自動放技能弱很多,畫面也難看,劇情也難以繼續推進。」

    「總之,大部分玩家在這種情況下會選擇把劇情過完,難以體會到格鬥遊戲的樂趣。」

    「但簡化出招模式則不同,雖說降低了操作難度,但玩家還是要搓,要自己去斟酌連招的順序,戰勝不同難度的敵人時才會有成長感和成就感。」

    「這樣一直引導下來,讓他體會到格鬥遊戲搓招的快樂,他才會在通關劇情模式之後去追求更高挑戰,去嘗試更加繁瑣、威力也更強大的標準出招模式。」

    「而且,按照你之前的設定,武將的技能都是根據關卡來解鎖的,如果是ai出招模式,這種解鎖的意義何在呢?無非是讓你在無腦按a鍵的時候武將多了一個動作而已,對玩家而言並沒有太大的區別和刺激。」

    「而在簡易出招模式下,玩家還是能體會到獲得新技能的快樂,讓遊戲樂趣得以最大限度地保留。」

    於飛認真地點頭:「嗯……沒錯,果然還是裴總想得更加周到!」

    一通分析之後,於飛跟包旭這兩個人只有一個感覺,那就是心悅誠服!

    果然裴總還是那個裴總,還是那個好點子取之不盡、用之不竭的寶庫啊!

    於飛突然感覺自己渾身充滿了動力,寫起設計稿來,竟然也有了小說碼字的激情!

    當然,他也只是對《鬼將2》這款遊戲有激情而已,並不是真的打算在主設計師這個位置上一直幹下去。

    這款遊戲確實碰到自己喜歡的了,下一款遊戲呢?

    可就說不定了。

    到時候多半還是要繼續受煎熬。

    不過還好,下個月胡顯斌怎麼也該回來了。

    反正這個月站好最後一班崗,把《鬼將2》的設計內容給好好地完成,等胡顯斌回來之後,就可以把這些設計方案放心地交給他。

    到時候就可以沒有遺憾地回去寫小說了!

    等《鬼將2》正式發售的時候,於飛還能在自己的讀者群里吹個牛逼:《鬼將2》好玩吧?我設計的!

    當然,是在裴總的指導下設計的。

    但那又如何呢?作為一名網絡小說作者,竟然能參與到騰達遊戲的設計中,而且還是貢獻出了決定性的方案和思路,簡直是可以吹一輩子的事情了。

    於飛美滋滋地,對自己短暫的代班主策劃生涯非常滿意。



  
  一拳獵人  我的玩家都是演技派  網遊之超神殿堂  當我寫了個BUG卻變成核心玩法  主神繪卷  超凡玩家  人生扮演遊戲    蒼青之劍  我娘子天下第一  萬古第一婿  吃雞之無限升級系統  電競大神暗戀我  

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